
EA hat die Gespräche über eine Umsatzbeteiligung für Apex-Legends-Team-Skins beendet, nachdem die beteiligten Organisationen erneut eine unbefristete Aufteilung der Einnahmen im Verhältnis 50 zu 50 verlangt hatten. Der Publisher hatte den Teams zunächst feste Zahlungen angeboten und später ein gestaffeltes Modell vorgeschlagen. Eine Beteiligung am tatsächlichen Verkaufserlös sah keines der beiden Angebote vor.
Über die Verhandlungen berichtete Digiday. Demnach stand zunächst eine Pauschale von 60.000 US-Dollar pro Team im Raum. Die Mehrheit der 20 beteiligten Organisationen lehnte diesen Ansatz ab und forderte stattdessen die Hälfte der Einnahmen aus den jeweiligen Cosmetics. Für die Teams lag der Unterschied nicht allein in der Höhe eines garantierten Betrags: Eine Umsatzbeteiligung hätte ihre Auszahlung an die tatsächlichen Verkäufe gekoppelt, während die Pauschale unabhängig von der Nachfrage gleich geblieben wäre.
Gestaffelte Zahlungen statt Anteil am Verkauf
EA legte nach der Ablehnung ein überarbeitetes Angebot vor. Die Höhe der Auszahlung sollte nun davon abhängen, wie gut sich die Skins der einzelnen Teams verkauften. Die drei erfolgreichsten Teams hätten jeweils 160.000 US-Dollar erhalten. Für die nächsten drei waren jeweils 120.000 Dollar vorgesehen, für die folgenden sechs jeweils 80.000 Dollar. Die acht Teams am unteren Ende der Verkaufsrangliste sollten je 60.000 Dollar bekommen.
Rechnet man diese Stufen für alle 20 Organisationen zusammen, ergibt sich ein Gesamtbetrag von 1,8 Millionen US-Dollar. Die Rechnung umfasst 480.000 Dollar für die ersten drei Teams, 360.000 für die nächsten drei sowie jeweils 480.000 für die Gruppen mit sechs und acht Teams. Das entspricht rechnerisch durchschnittlich 90.000 Dollar pro Organisation. Die ursprünglich angebotene Pauschale hätte über 20 Teams insgesamt 1,2 Millionen Dollar ausgemacht. Diese Summen beschreiben die vorgeschlagenen Modelle, nicht tatsächlich ausgezahltes Geld: Die Team-Skins erschienen nicht.
Auch die Staffelung überzeugte die Organisationen nicht. Sie beharrten auf einer unbegrenzten 50/50-Beteiligung. Damit wäre die Auszahlung nicht durch die genannten Beträge gedeckelt gewesen, sondern hätte sich nach den erzielten Einnahmen gerichtet. Wie hoch diese Einnahmen ausgefallen wären, geht aus dem Bericht nicht hervor. Deshalb lässt sich aus den vorliegenden Zahlen kein konkreter Vergleich zwischen dem gestaffelten Modell und einer Umsatzteilung berechnen.
14 Teams unterzeichneten den Brief
TSM und Team Liquid führten einen Brief an EA an, den 14 der insgesamt 20 Teams unterzeichneten. Darin erklärten die Organisationen, sie könnten das Angebot nicht akzeptieren und hätten Zweifel daran, ob die Entscheidungen in gutem Glauben getroffen worden seien. Sie baten erneut um die hälftige Beteiligung ohne festgelegte Obergrenze.
EA reagierte zwar mit einem neuen Vorschlag, änderte aber nach der Darstellung von Digiday nichts am zentralen Punkt: Auch die überarbeiteten Auszahlungen waren keine Umsatzbeteiligung. Nachdem die Teams abermals auf ihrem 50/50-Modell bestanden hatten, brach der Publisher den Dialog ab. Die Organisationen wurden darauf verwiesen, dass intern darüber beraten werde, wie eine Partnerschaft mit den Teams künftig aussehen könnte. Eine konkrete neue Vereinbarung nennt der Bericht nicht.
Für die Organisationen war das Verkaufsmodell besonders relevant, weil sie auf Einnahmen aus dem Spiel verwiesen, die bei anderen Esport-Titeln bereits in erheblichem Umfang an Teams fließen. Als Beispiele wurden VALORANT und CS:GO genannt. Dort könnten für Organisationen auch siebenstellige Beträge zusammenkommen. Das ist kein direkter Vergleich der angebotenen Apex-Zahlungen mit einem bestimmten Erlös aus einem anderen Spiel, macht aber deutlich, warum die Teams eine feste Obergrenze von 160.000 Dollar für die bestverkauften Skins nicht als gleichwertige Alternative zu einer Umsatzbeteiligung betrachteten.
Skin-Projekt kam nicht in den Store
Die Team-Skins sollten ursprünglich im Oktober 2022 erscheinen. Der Streit über die Einnahmen zog sich bis Mitte September hin; später im selben Monat wurden die Skins von einem Dataminer geleakt. Veröffentlicht wurden sie nach Angaben des Berichts trotzdem nicht. Damit blieb es nicht nur bei einer Auseinandersetzung über die Verteilung möglicher Einnahmen. Die Organisationen hatten nach Darstellung der Quelle auch Zeit und Geld in die Entwicklung des Projekts investiert, ohne dass die geplanten Cosmetics auf den Markt kamen.
Ein Teammanager kritisierte frühere ALGS-Gegenstände im Spiel. Diese bestanden dem Bericht zufolge lediglich aus Spielerbannern, einem kosmetischen Element, das wenig gefragt gewesen sei und sich schlecht verkauft habe. Die Teams seien an den Entwürfen nicht beteiligt gewesen. Der Manager beschrieb das Ergebnis als Produkt, das niemand gewollt habe. Die Kritik betrifft damit zwei getrennte Fragen: Welche Gegenstände ein Publisher für den Verkauf auswählt und wie die beteiligten Teams an Gestaltung und Erlösen mitwirken können.
Ein weiterer Einwand der Organisationen lautete, dass Teams das Apex-Ökosystem unterstützten und durch ihre Teilnahme kostenlos für das Spiel werben würden. Ob ihre Beteiligung die Verkäufe tatsächlich um einen bestimmten Prozentsatz erhöht hätte, blieb offen. Der Streit löste diese Frage nicht: EA und die Teams einigten sich weder auf einen Anteil noch auf die vorgeschlagenen festen beziehungsweise gestaffelten Beträge.
Die Auseinandersetzung fällt in eine Phase, in der mehrere bekannte Organisationen die kompetitive Apex-Liga verlassen hatten. In den zwölf Monaten vor dem Bericht schieden verschiedene Teams aus; einige, darunter Team Liquid, nannten finanzielle Probleme als Teil ihrer Entscheidung. Als weitere Organisationen, deren Abschied mit dem gescheiterten Skin-Projekt in Verbindung gebracht wurde, nennt der Bericht Liquid, G2 Esports, NAVI, Cloud9 und SSG. Er stellt den Konflikt als einen möglichen Faktor dar, nicht als alleinige Ursache für die Abgänge. Stand des Berichts ist der 5. Mai 2023: Die 20 Organisationen hatten kein veröffentlichtes Skin-Angebot und keine vereinbarte Umsatzbeteiligung.

Michael Schnelle
Michael Schnelle, 21, schreibt über Gaming, Esport und Hardware. Sein Fokus liegt auf kompetitiven Spielen wie CS2, VALORANT und League of Legends. Auf dieser Website veröffentlicht er News, Guides und Reviews – verständlich, kritisch und mit Begeisterung fürs Gaming.
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